Игры со временем от Remedy, или превью Quantum Break

22.04.2015 в 14:12 561

Quantum Break от студии Remedy Entertainment не окажется на полках в этом году. Радоваться такому развитию событий или нет – вопрос сложный. С одной стороны, выход нового детища финской студии заметно добавил бы вистов и поднял продажи Xbox One, так как в ближайшем будущем именно Quantum Break представляется основным поводом обзавестись консолью Microsoft. С другой – этот перенос связан с тем, что разработчики «не успевают довести игру до ума», а значит в качественном плане пойдет лишь на пользу. И пускай градус ожидания зашкаливает, крамольные мыслишки нет-нет да и заползают в голову: а смогут ли Remedy не то что прыгнуть выше установленной самими собой планки, а хотя бы ее удержать?

 
Блудный сын

Сомнения эти возникают после того, как мы оглядываемся и окидываем взором прошлые проекты студии: Max Payne и Alan Wake, в данном контексте резонно вынося за скобки гоночную Death Rally. Дело в том, что главные герои этих игр – персонажи весьма клишированные. Мало ли игр и фильмов про подставленного копа и больного творческим кризисом писателя мы видели? В Quantum Break же все несколько иначе. Пускай взаимодействующий с четвертым измерением герой для индустрии не нов, но и не так избит, как, скажем, мстящий за убийство собственной семьи полицейский. Здесь-то и кроется корень всех опасений. Финны тем и славны, что всегда брали отработанный, казалось бы, материал и преображали его настолько, что он, толком не выходя за рамки своей «банальности», парадоксально рождал в сердцах игроков нечто новое, уникальное, неподражаемое. Но Quantum Break с самых первых кадров ясно дал понять, что будет серьезно отличаться от проектов, обыгрывающих концепцию игр со временем. Пускай возможность «ставить на паузу» или замедлять все творящееся вокруг практиковалась даже в инди, здесь она сверкает отличными от всего иного гранями. А уж впечатляющие временные аномалии, одновременно чарующие и пугающие, впервой вынуждали наши челюсти чуть ли не падать оземь. Таким образом, напичкав тушки противников свинцом и разворошив район-другой, мы чуть сбавим ход, а ураганные перестрелки сменятся медленными, созерцательными головоломками. Подход, в общем-то, верный, варьировать игровые ситуации, давая игроку возможность передохнуть от экшена, а, когда пытливый геймерский ум вновь возжелает крови и мяса, приняться наращивать скорости. Однако вот скепсис по поводу занимательности игровой механики Quantum Break, как ни крути, остается.

 
Суперкоп

Нуарный Макс и мрачный Алан пленили игроков в первую очередь своей атмосферой. Remedy настолько умело переосмыслили привычные нам завязки, так обрисовали криминальный Нью-Йорк нулевых и американскую глубинку Брайт-Фоллс, столь тщательно проработали главных героев, что их игры впору ставить в один ряд с некоторыми культовыми кинолентами. Quantum Break, во всяком случае пока, такого же впечатления не производит. Возможно, свое берет как раз менее клишированный сеттинг, который и сравнивать-то, по большому счету, не с чем. А, быть может, Remedy еще попросту не показали общественности всю прелесть проработанного ими мира. Что касается шутерной составляющей, то здесь так же ничего особенного. Бегаем, палим из пистолетов, прячемся за бочками. Да, страстей здесь определенно должны добавлять заигрывания со временем, но насколько использование сверхспособностей будет необходимо и интересно на дистанции? Не спрячем ли мы эти локальные «заморозки» противников или общее замедление времени в самый дальний угол после пары ознакомительных применений? Вспомним тот же Bullet Time из всем известной игры. Эта фишка стала не то что основополагающей частью геймплея, а превратилась в практически синоним всей серии Max Payne. Пользоваться Bullet Time было как приятно, так и необходимо во многих ситуациях. Механика «посвети-подожди-пристрели» в Alan Wake же вызывала несколько иные, смешанные чувства. Ее «атмосферность» и сюжетная обоснованность сливалась с неудобностью и откровенным торможением игрового процесса. Однако она так же стала неотъемлемой частью истории писателя Алан Уэйка, той чертой, о которой так или иначе вспоминаешь. В случае с изменением потока времени в Quantum Break не прослеживается ни ее крутости, ни явной потребности подобных маневров.

Впрочем, никаких далеко идущих выводов до релиза Quantum Break делать не станем. Оценивать игры в общем и проекты Remedy в частности по первым кадрам, не пощупав их собственноручно, а лучше не проведя за ними вечерок-другой, нельзя. Концептуально Quantum Break – очень интересный эксперимент, на бумаге представляющийся еще более интересным, чем тот же Max Payne или Alan Wake. Но вопрос реализации идеи по-прежнему остается открытым. Смогут ли Remedy достойно преподнести тему изменяемости четвертого пространства и выдать общественности «шутер будущего»? Все покажет время.

Рейтинг - 0.0 (0)
Чтобы оставлять комментарии, необходимо войти или зарегистрироваться