В преддверии футбольной эволюции. Выпуск пятый. Управление

14.05.2015 в 06:52 840

Поначалу мы хотели отнести управление к «Извечным проблемам». Однако, накидав примерный список проблем, поняли, что отдельного выпуска не избежав. Тем более, что заметных ошибок и шероховатостей в контроле над матчем в последнем PES стало еще больше, чем прежде.

Пожалуй, главное, чем разработчики должны озаботиться после создания геймплейной механики, так это тем, как с этой самой механикой должен взаимодействовать геймер. В футбольном симуляторе, казалось бы, все предельно просто: беги, пасуй, бей. Однако на овладение всеми аспектами игры могут уйти месяцы, вплоть до выхода очередной части футсима.

Но сегодня мы бы хотели поговорить не о хитростях и тонкостях PES, хотя их предостаточно. А о том, что мешает адекватно применять на практике как тонкости, так и вполне стандартные для жанра вещи.

Начнем с самого фундаментального — системы паса. О передачах на ход, когда есть огромная свободная зона, а мяч, даже от весьма «разумного» в плане понимания игры футболиста, идет либо в соперника, либо еще черти куда. Вдобавок адресат паса не всегда тот, которого задает геймер. Это можно списать, конечно, на корректировку передач (которую можно отключить в настройках, но тогда играть становится во стократ труднее) или на недоброкачественный геймпад, если бы только данная проблема не повторялась из раза в раз на любом уровне корректировки и на любом геймпаде, в большем или меньшей степени. Да и сама полоска силы передачи, благодаря которой игрок может отдать мяч на короткое, среднее или длинное расстояние, также адекватна отнюдь не всегда. Бывает, давишь, что есть мочи, так мяч отдается ближайшему партнеру. Или, наоборот, легонько нажал, чтобы сыграть на пару метров в стеночку, а система берет и засандаливает игровую сферу метров на 30 вперед. Понятно, что, когда алгоритму приходится просчитывать движения 11-ти игроков, то обсчитать каждого идеально не получится. Но почему тогда не ставить приоритет в подобном обсчете самым предсказуемым, вытекающим из геометрии атаки адресатам? Впрочем, мы, верно, заговариваемся. Все же, мы не разработчики, и как работает данная система, нам неизвестно. Но сегодня все одно хочется, чтобы подобных ляпов, особенно в столь краеугольном понятии, как пас, было поменьше. Иначе игрокам никаких нервов не хватит.

Но отвлечемся от негатива, и скажем пару слов об одном положительном нововведений, которое с пасами, правда, связано лишь косвенно. Система мануальных забеганий, которую предложила Konami в PES 2015, в 80% кажется абсолютно идеальной реформой. 5% из 20% «плохого» в ней связано с не всегда разумными действиями игроков, которым было приказано вбегать за линию защитников. Не всегда футболисты открываются именно в свободные зоны или могут освободиться от опеки. Случается, что вместо того, чтобы лететь в огромный пустой простор между защитниками соперника, они наоборот стремятся либо к ним прилипнуть, либо затесаться куда-то к угловому флажку, либо вовсе останавливаются, не добегая до соперников нескольких метров. Но такое, повторимся, происходит не так часто и особого раздражения не вызывает.

Однако то, чему достались остальные 15%, вызывает его сполна. Konami решила доработать концепцию «усталости» футболистов, и если ранее, когда полоска энергии игрока опускалась до нуля, он начинал лишь чуть медленнее бегать и не так сильно бить, то теперь происходят более кардинальные метаморфозы. Так, даже если перед нападающим огромная свободная зона, в которую беги — не хочу, и вы даже отдаете ему соответствующую команду забегания, он лишь устало посеменит вперед. Конечно, на исходе 90 минут сложно носиться с той же прытью, что вначале встречи, но есть понятие «второго дыхания» или банального здравого смысла. Если от этого твоего рывка зависит исход противостояния или даже целого трофея, то какими бы неподвижными не казались ноги, как бы пот не застилал глаза, а язык не давил на плечо, ты побежишь. Побежишь, разрывая жилы. В PES 2015 же по полю бегает сборище неженок-меланхоликов, которых даже взрыв атомной бомбы за спиной не убедит ускориться. Также странным в этом контексте выступает то, что во время матча футболисты никак не отдыхают. То есть если вы шагаете по полю или вовсе простаиваете бутсы, то полоска энергии будет лишь неумолимо уменьшаться (!). Реализм, говорите?

Из более мелких, малозаметных деталей, стоит отметить то, что зачастую придуривается и система переключения. На ваши ворота идет контратака, вы всеми правдами и неправдами пытаетесь остановить наступление противника. И вот перед нападающим команды-соперника остается всего один ваш защитник, вы нажимаете кнопку переключения, но вместо того, чтобы предоставить вам под контроль этого самого защитника, PES почему-то решает, что важнее сейчас будет поуправлять во-о-о-н тем вингером или опорным.

Продолжая тему обороны, хотелось бы упомянуть еще одну, связанную также с атакой, но в ней, отчего-то, возникающую не так часто проблему. При передачах, что верхом, что низом, PES, как бы так выразиться, не всегда понимает, что вы защищаетесь. То есть ваш центральный, в зону которого летит мяч, может этого просто не осознать, алгоритм банально «не привяжет» его к этому мячу. И тогда вы обречены бегать, как болванчик, в связи с чем вас легко обведут и организуют удар по воротам. Особенно такое развитие событий печально в финале какого-нибудь кубка, когда вы, еле-еле выстрадав один-единственный гол, отбиваете последнюю атаку соперника, но тут алгоритм делает вот такой вот финт ушами, и противник сравнивает счет на последних секундах.

Есть и иные примеры, когда игра неверно обсчитывает ситуацию атака/оборона. Связано это с тем, что кнопки, в зависимости от фазы матча (атакуете вы или, собственно, обороняетесь) меняют свою функцию. То есть, когда вы владеете мячом, на «нолике» (возьмем за основу геймпад Playstation) будет висеть навес, а когда пытаетесь мяч уже отобрать, то подкат. На этом игрок иногда может погореть, если, например, футболист ну никак не успевает к мячу, и вместо того, чтобы переключиться на прессинг, «крестик» остается пасом, шкала силы передачи заполняется до отказа, но соперник уводит игровую сферу из-под самого носа игрока, который, в свою очередь, анимацией паса пинает воздух. И так далее.

Также, касаемо мелких шероховатостей, можно назвать произвольные пропуск и остановку мяча. И то, и другое числится на одной кнопке — ускорение. Таким образом, если вы случайно нажмете ее перед приемом мяча и укажете направление назад, то футболист пропустит мяч между ног. Или, напротив, если вы уже бежите с мячом и случайно задеваете «R1», тогда футболист одним легким движением остановится, точно вросши в землю. И пропала ваша атака.

В связи с вышеперечисленными «косяками», у портала Peskomment напрашивается к Konami вопрос: а для чего нужен левый курок на геймпаде? Ранее он выполнял функцию регулировщика тактики команды (атака, защита, баланс), которые теперь легли на плечи «крестовины». Но в PES 2015 на «L2» пропал даже такой богатый функциональный арсенал. Сейчас — это, по сути, просто бесполезная кнопка, которая могла бы взять на себя многие из тех моментов, которые мы указали. Тот же пропуск мяча можно повесить именно на нее; или, например, сделать из левого триггера мануальный переключатель атаки/защиты и так далее. Зачем сейчас существует эта кнопка — понятно лишь Konami.

Как вы понимаете, проблем непочатый край. Расстраивает в этом одно, что для исправления не мелких, а именно фундаментальных недостатков управления, придется, с большой долей вероятности, перекраивать всю игру. Впрочем, согласно последним слухам о том, что японцы подумывают сменить движок Fox Engine, возможно, эта перекройка не заставит себя долго ждать. И мы даже не знаем, радоваться или плакать. Ведь Konami мало того, что могут не исправить вышеизложенных проблем, но и наломать дополнительных дров. А мы все помним, как тяжело команде разработчиков даются переходы на новые движки (PES 2008, PES 2014). Поэтому, воздержимся от дачи японцам каких-либо советов по этому поводу.

Рейтинг - 0.0 (0)
1 комментарий
avatar
16.05.2015 в 20:55
0
100%!
Чтобы оставлять комментарии, необходимо войти или зарегистрироваться